日本では、クレーンゲームが広く普及しています。誰しも1度は挑戦したことがあるでしょう。なぜクレーンゲームは、老若男女問わず、長く愛されているのでしょうか? 本記事では、井上岳久氏による著書『集客が劇的に変わる! クレーンゲーム専門店エブリデイの経営戦略 BAD プレイスでも儲かる理由』(ごきげんビジネス出版)から、日本におけるクレーンゲームの進化について解説します。

日本のクレーンゲーム誕生から黄金期まで

日本におけるクレーンゲームの歴史はテレビゲームより古く、1965年にはタイトーから発売された記録が残っているほか、同年にはサミーの前身である「株式会社さとみ」もクレーンゲーム機市場に参入しており、1960年代にはすでに複数のメーカーによる市場が形成されていたようです(電動でなく手動でハンドルを回すタイプのクレーンゲームは、1930年代にはすでに登場していました)。

2本アームのクレーンゲームは日本独自で発展したもので、先述したように海外のマシンは3本爪のものでした。それが日本に入ってきて、タイトーがテーブル型で上からのぞき込むものをつくりました。1985年にセガが目線の高さにある2本アームのものを「UFOキャッチャー」と名づけたのが、いま一般にクレーンゲームといわれているものです。

1980年代後半〜バブル期

1980年代後半からはぬいぐるみなどが景品となり、人気を博していきます。テレビゲームが衰退気味となったことから、テレビゲームに代わるアーケードゲームを探していた86業界が着目。各メーカーが新型クレーンゲーム機を競い合うようにつくりはじめました。

1990年ごろになると、アンパンマンやストリートファイターなどの有名キャラクターを用いた専用景品が数多く投入され、大ヒットします。種類や質も向上し、各景品メーカーが続々と新商品を発売しはじめました。一般的にクレーンゲームの存在が大きく知られるようになったのはこのころで、日本の景品文化のはじまりともいえます。

バブルのころ、ゲームセンターのクレーンゲームは黄金期を迎え、1台ゲーム機をもっているだけで毎月外車が1台買えるほど儲かった時代もありました。

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進化が止まらないクレーンゲーム

2000年代

2000年ごろにはクレーンゲームの進化に伴い、特大なぬいぐるみの景品が登場したり、アイスクリームが景品として使える冷蔵機能のもったマシンなども登場。また、アミューズメント施設会社主催による「全日本クレーンゲーム選手権」も開催され、クレーンゲームの楽しさが日本に普及していきました。

2010年代

2010年代にはワンピースのキャラクター「エース」の大ヒットにより、クレーンゲーム景品としてフィギュア人気が本格的になります。クレーンゲーム専用で、市販されていない希少価値の高い景品が続々と生産され、それらを手に入れたいがために、ふだんゲームをしない人たちもクレーンゲームに親しむようになりました。2010年代後半からは景品仕入れ価格の上限が上がったことで、景品自体が大型化し、クオリティも向上。さらなるクレーンゲームの進化が進んでいます。

「メガタイプ」や「オンライン」まで…最近のクレーンゲーム

近年では、景品のぬいぐるみが1〜2mある「メガクレーン」というマシンも出てきています。1プレイ500円と通常より高いですが、制限時間60秒以内であれば何度でも挑戦できる仕組みです。こういうマシンになると、ひとりがマシンの側面や奥に走って目視しながら、もうひとりがレバーを操縦する連携プレイで景品を狙う人もいます。

新型のマシンとしては、オンラインでプレイできる「オンクレ」というものも登場しています。なんと自宅など離れた場所からクレーンゲームを楽しめるのです。スマートホンやパソコン上で目当ての景品を選び、プレイ料金を払います。カメラからの映像をもとに、ダミーの景品を狙って実際のクレーンゲームを遠隔で操作するのです。獲得できた場合は、その景品が自宅に送られてきます。

井上岳久

戦略広報コンサルタント

※本記事は『集客が劇的に変わる! クレーンゲーム専門店エブリデイの経営戦略 BAD プレイスでも儲かる理由』(ごきげんビジネス出版)の一部を抜粋し、THE GOLD ONLINE編集部が本文を一部改変しております。