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「アニメ業界」はバブル崩壊した「モバイルゲーム業界」の二の舞に?「労働環境の改善」の裏で進む、見逃せない構造変化

「アニメ業界」はバブル崩壊した「モバイルゲーム業界」の二の舞に?「労働環境の改善」の裏で進む、見逃せない構造変化

◆需給バランスが崩れたモバイルゲーム市場

 バブルが終焉し、状況が一変した業界にモバイルゲームがあります。

 特に新興系企業への影響が深刻。「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」で一時代を築いたKLabは4期連続の営業赤字。オンラインクレーンゲーム「トレバ」をヒットさせたサイバーステップは5期連続の営業赤字です。「ブレイブフロンティア」シリーズのgumiは、当面オリジナル作品の開発は行わないことを決定しています。

 モバイルゲームも大作主義が進んでいました。オリジナル作品の開発は長期化し、数億円規模の予算が投じられるようになったのです。しかし、国内のモバイルゲーム市場は停滞し、ヒットする確率が落ちてしまいました。供給過多状態に陥ったのです。

 アニメの視聴では「〇話切り」という言葉があります。シリーズの途中で見るのをやめることです。こうした言葉が氾濫するのも、作品が飽和状態になっていることを示しているかのようにも見えます。

<TEXT/不破聡>

【不破聡】
フリーライター。大企業から中小企業まで幅広く経営支援を行った経験を活かし、経済や金融に関連する記事を執筆中。得意領域は外食、ホテル、映画・ゲームなどエンターテインメント業界
配信元: 日刊SPA!

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