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【TGS2025】ゲーム市場を変革した30年の歩み — SIE社長CEO・西野秀明氏が語るPSストアの軌跡と未来

【TGS2025】ゲーム市場を変革した30年の歩み — SIE社長CEO・西野秀明氏が語るPSストアの軌跡と未来

2025年9月25日に幕張メッセで開幕した東京ゲームショウ2025(TGS2025)のイベントステージにて、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)社長CEOの西野秀明氏が登壇し、講演を行った。西野氏による基調講演「ゲーム市場の変革者:プレイステーションストアがもたらしたもの」は、30周年を迎えたプレイステーションの歩みと、ネットワークを通じたビジネスの進化、そして今後の展望が過去・現在・未来の時系列に沿って語られた。

ディスクからデジタルへ —— PSストアの誕生と試練

TGS2025オフィシャルサポーターの本郷奏多さんをゲストに迎え、華々しく幕を開けた開会式に続く形で始まった講演で西野氏はまず、プレイステーションの歴史を振り返った。そこで画面に映し出されたメッセージは「あなたにありがとう 30年の感謝をこめて」。これはプレイステーションの体験の源泉である「コンテンツ」を創り出したクリエイターへの感謝であり、プレイステーションのコンテンツを「プレイ(体験)」してきたプレイヤーへの感謝だった。

続けてプレイステーションが築き上げてきたプレイヤー・クリエイター間の「エコシステム」としての存在感に話題は移る。ハードだけではなく、ソフト、サービス、コミュニティが一体となることで「遊びの場」としての価値を広げ、その中心にあるのがプレイステーションストア(PS Store)なのだと語った。PS Storeはいまや年間数兆円規模の売上を支える巨大プラットフォームに成長し、単なる販売チャネルを超えてゲーム業界全体の収益構造を左右する存在となっている。

しかし、その歩みは平坦ではなかった。当時、日本ではADSLが主流で、下り速度は平均45Mbps程度。50GBのブルーレイタイトルをダウンロードするには理論上2時間半、実際にはさらに長い時間を要した。「アメリカはさらに遅く、ADSL回線の平均は2Mbps程度。50GBのゲームを落とすのに2日半必要でした」と西野氏は語る。高速回線が当たり前となった現在からは想像しづらい“待ち時間”である。

こうした環境下では、2006年11月に始動した初期のストアも実用性に乏しかった。配信タイトルは十数本に限られ、提供されたのは衣装(着せ替え)や小規模ゲームなど追加要素が中心。バックグラウンドダウンロードの導入も2007年以降で、当初はゲームを遊びながら別のタイトルを落とすことすらできなかった。展開地域も日本、北米、香港、台湾にとどまり、サーバー開発チームはわずか5名ほど。ソニー・オンラインエンターテインメントとの協業によって、少しずつ基盤が整えられていった。

ポータブルゲーム機・PlayStation Portable(PSP)のリリースもこの時期だった。しかし「PSP向けストアはWi-Fi専用でしたが、家庭に無線LANが普及していなかったため、PC経由でコンテンツを転送する専用アプリを用意する必要がありました」と西野氏は振り返る。ソニー製ポータブルゲーム機の投入も先進的な挑戦だったが、こちらもやはり時代の制約が足枷となった。

葛藤と突破口 —— デジタル化を推し進めた決断

2010年前後になると、社内では「ディスクかデジタルか」をめぐる議論が活発化する。ディスク流通は依然として安定し、確実な利益を生み出していた。一方でデジタル配信には在庫リスクがなく、国境を越えて販売できるという強みがあった。ただし当初はネット環境の制約も大きく、「本流ビジネスを脅かす存在」として警戒されていた。しかし西野氏は「デジタルでこそユーザーとの関係性を深められる」と主張し、推進に尽力した。

転機となったのは2010年に始まったサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」である。これを契機にストア売上は年平均37%の成長を遂げ、デジタル販売は明確に軌道に乗った。

2013年のPlayStation 4発売時には、ディスク版とデジタル版の同時発売(Day and Date)が実現。バックグラウンドダウンロードや一部データの先行取得といった仕組みによって利便性が飛躍的に高まり、コアユーザー以外にもデジタル販売が浸透していった。この頃には数多くの国でコンテンツを直接公開できるようになったことにより多くのインディーゲームが生まれ、世界中に広がっていく流れも確立された。そのような流れも後押しして、PS Storeの対応地域も2010年の36カ国から2017年には70カ国へと拡大し、名実ともにグローバルなプラットフォームへ成長した。

配信元: ガジェット通信

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