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『スプラトゥーン レイダース』レビュー:ハクスラによる中毒性と大量の敵を倒す高揚感! ガジェットによる立ち回りが圧倒的に楽しい一作

『スプラトゥーン レイダース』レビュー:ハクスラによる中毒性と大量の敵を倒す高揚感! ガジェットによる立ち回りが圧倒的に楽しい一作

筆者はホラーゲームに特化してインディゲームを開発しており、ゲームライターとして活動するときも、ホラー好きであることを公言してきた。そんな筆者なのだが、一番好きなゲームは何かというと、実はホラーゲームではなく「スプラトゥーン」シリーズだ。

もっとも時間をかけてプレイしているし、もっとも長期間遊び続けている。グッズだって、一番揃えているのは「スプラトゥーン」シリーズだ。そんな人間が『スプラトゥーン レイダース』(Nintendo Switch 2)の発売を見逃せるわけがない。当然のように自腹で、amiiboと一緒に購入した!

そこで本記事では、実際にプレイして感じた本作の魅力をたっぷりお届けしたい。

ソロプレイを前提としたスピンオフ作品! 『スプラトゥーン レイダース』

『スプラトゥーン レイダース』は、任天堂の人気TPS「スプラトゥーン」シリーズの最新作。『スプラトゥーン3』に続くナンバリング作ではなく、スピンオフ作品となっている。

「スプラトゥーン」シリーズはソロプレイも可能だが、基本的にはマルチプレイによる協力や対戦を大きな柱としている。一方、スピンオフである本作は協力プレイにも対応しているものの、ソロプレイがメイン。ナンバリング作とは位置づけが逆だ。

ただ、基本的なゲームシステムはこれまでのシリーズを踏襲している。「スプラトゥーン」の基本といえば、インクでマップを塗ること。自分の色で塗られた場所には潜伏でき、高速で移動したり、敵から発見されにくくなったり、インクを補充したりといったメリットがある。

ただし、潜伏したままではマップを塗ることができない。塗るためには潜伏状態を解除し、姿をさらさなければならないのだ。そして「塗る」という行為は、敵への攻撃も兼ねている。

このため、敵を攻撃してインクが少なくなってきたら、潜伏しながら安全な場所へ移動し、インクを補充したら再び姿をさらして攻撃する……というのが基本的な立ち回りとなる。

ちなみにインクを扱うということで、主人公の「メカニック」はイカを擬人化したような見た目となっている。

▲画像は『スプラトゥーン3』 ナワバリバトル

対戦をメインとしたナンバリング作では、敵を倒すこと以上に「塗る」という行為が重要な意味を持っていた。その象徴といえるのが「ナワバリバトル」。4対4のチームでマップを塗り合い、最終的に自分のチームの色で塗った面積が多い方が勝利する。

もちろん、敵チームのプレイヤーを倒せば有利に試合を運べる。だが、倒すことそのものが目的ではない。

▲画像は『スプラトゥーン3』 ナワバリバトル

むしろ、「塗る」ために「倒す」という設計になっている。一方、これまでのシリーズでもソロプレイ向けのモードでは、「倒す」ために「塗る」という側面が強かった。

『スプラトゥーン3』では、ソロ向けコンテンツとして「ヒーローモード」と「サイド・オーダー」が用意されている。

▲画像は『スプラトゥーン3』 ヒーローモード

「ヒーローモード」は、敵を倒しつつステージごとのクリア目標達成を目指すモードだ。クリア条件によっては、必ずしも敵を倒すこと自体が目的ではない。ただ、基本的には敵との戦闘を軸にステージが設計されている。ステージクリア型のアクションシューティングといえるだろう。

▲画像は『スプラトゥーン3』 サイド・オーダー

「サイド・オーダー」は、ローグライト要素を前面に押し出したゲームモードだ。階層ごとに提示されるパワーアップを選択し、キャラクターを育成しながらタワーを登っていく。

では、ソロプレイを前提とした本作『スプラトゥーン レイダース』は、どのような作品なのか?

実際に本作の要素を見ていくと、「ヒーローモード」と「サイド・オーダー」、さらにナンバリング作品の協力型モード「サーモンラン」の要素をミックスしたような作品に見える。

本作では、ステージごとに隠された「オタカラ」の獲得を目指す。「オタカラ」を手に入れるためには、シャケが持つ「イクラ」が必要。そのため、大量に出現するシャケと戦うことになる。

「オタカラ」は、物語上では本作の舞台「ウズシオ諸島」に残された遺物。ただゲーム的には、プレイヤーを強化するためのアイテムでもある。さらに、新たな武器や育成用アイテムなども入手でき、これらを使って主人公を強化していく。

「敵を倒しつつステージごとの目標達成を目指す」という大枠は「ヒーローモード」に近い。一方、武器や育成用アイテムを集めながら主人公を強化していく部分には、「サイド・オーダー」と通じるものがある。ただし、本作の育成サイクルは「サイド・オーダー」とは異なる。

そして大量に出現するシャケを相手にするという点では、「サーモンラン」を思わせる。

「サーモンラン」は、大量に迫りくるシャケを倒しながら、制限時間内に目標数のイクラを集める協力型モード。本作も協力プレイには対応しているものの、基本はソロプレイを前提としている。

こうして見ると、これまでシリーズに存在した「非対人戦モード」の総決算のようにも見える。だが、実際にプレイしてみると、そこで得られる面白さは単なる延長線上ではない。非常に新鮮なプレイ感。それでいて、圧倒的に面白い!

育成のループにハマる! 圧倒的な中毒性を持つハクスラ要素

先ほど、本作の育成サイクルは「サイド・オーダー」と異なると書いた。その違いを生んでいるのが、本作のハクスラ(ハック・アンド・スラッシュ=接近戦で敵を倒しまくる作品ジャンル)的なゲームデザインだ。

「サイド・オーダー」では、プレイ中に獲得するパワーアップの組み合わせを、その都度判断しながらキャラクターを育成していく。

ゲームオーバーやクリアによって、そのプレイ中の強化は基本的にリセットされる。だからこそ次の挑戦では、再び提示された選択肢から「どのように育成するか」を考えることになる。この毎回異なる判断こそ、「サイド・オーダー」の大きな楽しさだった。

▲画像は『スプラトゥーン3』

一方、本作では入手した装備や育成要素を蓄積しながら、プレイヤーを継続的に強化していく。そして、強くなった主人公を待っているのは、さらに強い敵だ。

強敵を倒せば、より強力なアイテムが手に入る。強力なアイテムを手に入れれば、さっきまで苦戦していた敵が楽に倒せるようになる。

すると、「今ならもっと強い敵と戦えるのでは?」と思って強敵に挑む。倒す。さらに強いアイテムが手に入る。「ここまで強くなったなら、あの敵も倒せるのでは……?」と、また次の強敵に挑む。

この、強化と挑戦を繰り返すインフレループがたまらなく楽しい。やめ時を見失う。まさに「中毒性」という言葉を、そのままゲームシステムにしたかのような楽しさだ。

配信元: ガジェット通信

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